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在 Unity 使用 AssetBundles 實作進階的遊戲資源打包以及更新機制
在 前篇文章 中,我們僅是將所有遊戲資源(Assets) 包在同一包 AssetBundle,這會造成小量的資源更新,玩家得重新下載這一大包的 AssetBundle 才行,造成遊戲體驗變得很糟,且也會造成伺服器流量負擔。 在這篇文章裡,我們將考慮開發者所設定的 Ass...
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王思元
6:05 下午
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Unity
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
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王思元
12:12 下午
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Unity
Unity AssetBundle 載入後,出現粉紅色區塊的問題與解決
Model is Unity Chan . 之前遇到的問題,當遊戲採用 AssetBundles 機制加載場景資源後,會發現有些場景問題變成粉紅色的,記錄問題以及解決方案。 Note: 使用版本 Unity5.5.x 粉紅色的色塊 遊戲因為動態更新以及手機平台上架...
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王思元
6:10 下午
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Unity
Calculate file's chunk MD5 checksum using Golang
由於工作需求,需要將檔案先分塊 (chunk),計算每塊的 MD5 checksum,而大部分的 tools 都是算整個檔案的 MD5 checksum,想說這樣的功能應該不會很困難,因此使用 Golang 寫一小段 CLI (Command line interfac...
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王思元
12:30 下午
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讓 Safari 能從自家網站安裝企業版 iOS Apps (Enterprise Apps) 的設定筆記
工作需求,已經使用企業開發者帳號 (Apple Developer Enterprise Program) 包成 *.ipa (IOS App 安裝檔),要將該 ipa 檔案放置到我們自己的網站伺服器,iOS 使用者能夠透過該網站連結,直接下載並且安裝該 App ...
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王思元
6:33 下午
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
建置 Unity iOS xcode 專案遇到的錯誤與解決方案 (Linker error)
建置 xcode 專案丟出的錯誤訊息:Undefined symbols 最近要在 Unity 建置 iOS 專案遇到的錯誤問題,第一次跑整個建置流程,先在 Unity 執行遊戲建置產生 xcode 專案,再開啟 xcode 專案進行 app 打包建置,但卻遇到以下 li...
Unity5 Graphic raycastTarget default values
What is this 從社團上看到有人在討論,Unity GUI 大量的 UI 物件會使得 Graphic Raycaster 效能低落,因為要判斷該 Canvas 上許多的 Graphic 物件有沒有被 Ray 打到。主要的解決方案是減少判斷的 Graphic 物件,設...
Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
Unity 根據美術需求客製化 Sprite shader,基於官方 shader 開始改起
在社群中看到有人詢問 2D 遊戲上的特殊效果如何製作,從需求中得知這種要求,能直接改 shader 是最快了,畢竟 shader 可以決定每一個 Pixel 最終呈現顏色的可程式化著色器 (Programmable shader) 呢。因此就好奇跟作者 Leo Wang...
Unity Prefabs 之使用方式筆記
Prefab (預製物件) 是在 Unity 中經常被使用的機制之一,能將 GameObject 以及其 Components 的屬性狀態儲存為單一個 Asset。當 Prefab 屬性調整時,Unity 能夠自動更新放置在場景 (Scenes) 中的實體物件 (Prefa...
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